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游戏开发指南-第231章

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    “你怎么回复的?”叶沉溪记得好像09年世界总决赛确实是在中国来着。

    “我就说考虑考虑,随便应付一下了,他们就想让我们出钱,可我们明年要搞自己的世界杯啊,唉……马不停蹄啊。”夏青鱼烦恼道。

    她指的是刚刚搞定韩国,又要面向欧美。

    叶沉溪也挺心疼:“没必要亲力亲为吧。”

    “没人啊,现在就一个杨薇能独当一面的。”

    “就那个从盛达挖过来的姑娘?接下来先是欧洲还是北美?就让她去呗。”

    “两边儿一起啊,所以我才得奔波。”

    “这么厉害?”他之前以为应该先搞定北美,然后才是欧洲来着,没想到这丫头心真的大。

    “杨薇去欧洲,我去北美,双管齐下吧,至少先成立一个工作室,让平台运营起来,那边的单机游戏市场比网络游戏大。”夏青鱼道:“她很能干的,而且有了这次韩国的经验,去欧美业务会熟练很多,效率更高了一些,你的新项目预计什么时候完成?”

    “十一月份吧。”

    “那还行。”

    “对了,如果你在北美能联系上一些有能力的技术团队,跟我说一下。”

    夏青鱼明白叶沉溪的意思,就国内目前的游戏研发技术,尤其是在单机游戏上,跟欧美和日本都有很大差距。

    这种差距,只能说冰冻三尺非一日之寒,是多年累积的结果。

    “你之前说的,核心竞争力。”夏青鱼点头道。

    青鱼网络的核心竞争力是什么,如果要在世界战场上真正地和EA、育璧、维尔福、巨硬、乃至索尼、任极乐这些国际大厂对抗,青鱼网络仅仅凭借《求生》或者《万物起源》这样的作品可以吗?

    可能是让人眼前一亮的优秀作品,也可能会有相当喜人的销量,但无法满足更大的期待。

    也不能完全承载叶沉溪想要讲述的故事,表达的情感。

    游戏是否优秀,最决定性的不是技术,无论是有趣的玩法,精致的关卡设计,深入的人性探讨和思想内核都能把游戏拔高到艺术片的高度,而这一切都需要有技术来承载,这也是目前青鱼网络面临的最大瓶颈。

    哪怕是像《魔兽》这样已经上线了三年多的产品,把策划案丢给国内的厂商,现在都不一定能完整地还原出来。像目前美服确定11月份正式上线的《巫妖王之怒》版本,现在已经开启了测试,在这个版本中玻璃渣开始大量运用了“相位技术”让同一个服务器内不同玩家看到完全不同的景象和NPC,这样的技术,国内还没有厂商能做得出来。

    当然叶沉溪也会去建立人才培养机构慢慢培养,像今年盛达已经建立了他们的创新院,以国内一流的薪水,从全国各地招募了两百多名互联网工程师,汇聚在黄浦张江科技园。

    陈桥给出的条件是,让他们完全凭借自己的兴趣和长处,自由立项,不加干涉。

    先不说这样的策略是不是过于理想化,这些人能不能够产出有价值的产品,需要多久才能够产出,这些都是大大的问号。

    那要等上多少年去了。

    哪怕他先做出来,然后再去慢慢培养呢。

    想着这些事情,叶沉溪长叹了一口气,夏青鱼把手伸过来,覆在了他的手上。

    她也想着同样的问题。

    ……

    最终ME以3比2的总比分“险胜”SOX,延续了他们到目前为止的不败战绩,打到决胜局的时候很明显双方都受气了娱乐的心态,拿出了真本事,大家都不太想在外国人面前输掉比赛,真正的亮出了刺刀,拳拳到肉。

    最后这场比赛你来我往,激烈非常,双方人头交替上升,经济也迟迟拉不开差距,最后还是在一场大团战中,通过明星选手的个人能力分出了胜负,让现场的观众们看得大呼过瘾。

    叶沉溪甚至觉得,比“青鱼杯”决赛似乎还好看一点啊,今天又没奖金的。

    赛后几乎第一时间很多玩家就已经在各大社交网站上发表了自己的观后感。

    最为普遍的感受是,紧张,刺激,深受震撼。

    “原来这个游戏是这样玩的。”

    “我觉得和他们玩的不是同一个游戏,我这两天在游戏中很少输掉,以为自己技术水平已经很高了,现在才觉得就算是我最熟练的那两个英雄,也有很大的提升空间。”

    “一场教科书一般的比赛,虽然知道只是一场表演赛,但中间观战的过程中我还是感觉到非常紧张,就好像是自己定级赛的最后一场一样。”

    “很快应该Pandora(韩国知名视频网站)或者youtube上大家就能看到比赛的录像了,我相信你们一定会后悔没有去现场的。”

    ……

    “我看到Tracy了,果然比照片中的还漂亮,我宣布我是她的粉丝了。”

    “想要更多了关于Tracy的信息,有人能帮忙从中国的网站上搬运过来吗?”

    “那个叫Tracy的女选手整过容吗?不然怎么可能这么漂亮。”

    ……

    也有很多玩家燃起了熊熊战火。

    “我觉得给我们一点时间,只要我们努力训练,也不会输给他们。”

    “比赛确实很好看,不过毕竟中国已经比我们早玩了半年了,这是理所当然的事情。”

    媒体们报道了这场比赛之后也做出了一些分析:“青鱼网络之前就已经和KeSPA(韩国职业电子竞技协会)与CJ&;amp;amp;EM(韩国最大的娱乐媒体公司,旗下设有游戏事业部)接触,按照现在《永恒之战》在我国的影响力传播扩大速度,应该很快就会有相应的职业联赛了。”

    “也许那个时候我们才能真正客观地去评判这场比赛究竟是一个什么样水准。”

    ……

    九月中旬,韩国各大媒体陆续给出了他们对于这款游戏的评测报告,普遍评分都在8分左右。

    相对于当时国服上线时候的一片吹捧,韩国本土的媒体稍微显得含蓄了一些,哪怕是一些确实是在夸赞而且并不显得怎么违心的评测文章中,也顺带会提一下自家厂商的几款游戏来做一下对比,其中也包括即将上线的《永恒高塔》。

    “这是一款品质优良的游戏,也是我们第一次看到一款真正有可能在韩国获得成功的中国游戏。目前上线两周,根据最新得到的消息,目前这款游戏的最高同时在线人数已经达到了15万,离07年《FIFA online2》创造的22万同时在线的记录还差7万,按照现在它的发展势头,基本上可以断言它应该可以超过《FIFA online2》,成为在韩国运营的国外游戏中的第一名,不过具体时间很难说。”

    “即使如此,《永恒之战》离我们本土游戏还有很长一段路的距离,《冒险岛》的37万,《突袭》的29万,这些记录对于这款游戏来说,都是很难逾越的一座高峰。”——游戏门户网站《游戏朝鲜》,评分8/10。

    “最近听到很多关于《永恒之战》的新闻,毫无疑问这是整个九月份最出风头的一款游戏,很多年轻人也都在讨论,仿佛一夜之间这款游戏席卷了整个韩国。在9月份第二周(9月8号…9月14号)的网吧游戏排行榜上,在我们联网的全国八千多家网吧中,《永恒之战》空降前10(第10名),超过了《cs online》,占据2。79%的份额。而在新游人气榜单上,它更是排名第2,仅次于即将上线的《永恒高塔》,我们查阅了一下韩国各大游戏门户网站,距离《永恒之战》第一次出现在宣传稿件当中,此时才过去不到50天。”

    “一个不可忽略的事实是,在中国取得的巨大成功确实也带动了它在韩国的成绩,因为我们愿意去相信它有着出色的品质,而在我们自己体验了这款游戏之后,只能说它确实没有让我们失望。对于我们媒体,很愿意看到接下来10月份它和另外这款我们期待已久的《永恒高塔》的正面碰撞。这是来自中国和韩国两款最好的游戏的交锋。”——《gametrics》,韩国权威游戏统计网站,评分:8。5/10。

    9月20号,一条突发的新闻更是在媒体和玩家之中引发轩然大波,来自KT Rolster俱乐部的著名《星际战争》项目选手Bottle,无故缺席了该周末的MBC StarLeague(MBC顶级星际联赛),主办方和俱乐部都并未得到事前通知。

    该场比赛Bottle被直接判负,而赛后俱乐部很快和选手取得了联系,Bottle很淡定地表示,他不想再继续《星际战争》项目,想加入《永恒之战》。
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