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游戏开发指南-第131章

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    在黄浦的时候,还对清楚了另外一件事。

    关于整合公司旗下所有游戏,当然目前会以《永恒之战》为主,打造一个真正的游戏平台,同时也为后续的新开发项目搭好销售和推广框架。

    换句话说,这个战略并不是为了当下的五款游戏,而是为了未来。

    中国互联网方兴未艾之际,其实平台就已经兴起了,早在十年前的98年,连众就已经出现,又有后来的QQ游戏平台,在棋牌类或小游戏上搞得有声有色。

    当然也有对战游戏的浩圆和SV,不过当然如你所知,他们并不提供游戏下载,嘿,只是纯粹地提供玩家联机对战的服务。

    他们都是建立在固定的游戏模式下,树立起了自己的标签,让想玩某种类型游戏的人很明了地知道去处。但同样也是把双刃剑,就像你玩斗地主会去连众或QQ游戏,不会想到去浩圆和SV,玩大型对战游戏则刚好相反。

    叶沉溪并不认为游戏是局限的,玩家对游戏类型有喜好和偏爱很正常,但同样平台也能做出细分和垂直定位。

    青鱼网络就是要做一个综合性的游戏平台。

    当然端游、页游和手游还是会作为单独的品牌去经营,这里要说的是PC平台。

    青鱼网络的起点已经很高了,平台最需要的是人,而到目前为止,整个青鱼游戏的用户已经超过一百二十万,这是除开旗下几款游戏重叠玩家的真实人数。

    遥想当年,连众刚创立的时候,三个创始人各自动用关系拉人,让人提意见,经常出现三个开发着陪着一个玩家游戏的情况,甚至一个人开三个号,这样只要有一个玩家进来,就可以立马开始游戏。

    他们还在首页贴出通知,希望大家尽量都中午来玩啊,这时候人比较多,工作人员也都在。

    行业发展得多么迅速,相比之下十年后的青鱼,多么幸福。

    规划中的青鱼游戏平台,嗯,现在还没有想到用啥名字好,甚至公司的英文名都还没确定,两个老板都有起名困难症,不然也起不出啥“老板”“制作人”之类的东西,反正就先用青鱼游戏平台代替吧。

    规划中应该初次和玩家见面的时候分为永恒之战和网页游戏两个标签。

    其中永恒之战是主界面,主要提供历史详细战绩查询,玩家个人信息查看,服务器排行榜等数据查看功能。

    游戏社区,主要连接官网和几大第三方社区,满足玩家社交需求,当然也会有相应的编辑人员对有讨论价值或技术价值的热帖进行筛选,推送给玩家。

    同时整合的还有新闻中心,推送最新的游戏资讯,第三方视频精选等功能。

    另外还有单独的赛事中心,虽然目前为止也仅有一个“青鱼杯”,但随着游戏热度持续发酵,各种官方主办或授权的配套赛事也会陆续举办。那时候赛事中心的意义就体现出来了,它其实不仅仅是满足赛事的宣传和数据查询,同样也是对游戏俱乐部、战队和明星选手的推广。

    相对而言,几款页游就简单很多了,基本上作用也就差不多“桌面快捷方式”的效果,当然也会提供一个平台自制的浏览器,方便玩家不再需要自行打开浏览器然后从收藏栏点选进入游戏。

    也就是一个微端功能而已。

    并不是所有青鱼游戏的用户都一定会使用这个平台的,也需要官方的引导,这其实也需要一种内部的“导量”。

    当玩家进来发现好用、方便,能留下来养成通过青鱼游戏平台进入游戏的习惯,这才是它的意义。

    在《永恒之战》中提供了一些面向新手玩家的辅助功能,像眼位计时,野怪刷新计时,精彩瞬间保存等,当然前两者这种辅助功能在竞技比赛中是禁止使用的。

    而页游模块就更粗暴了,很简单的礼包发放,简单直接,也切合这一类玩家的心态。

    这些都是细节了。

    ……

    平台这个东西的定义其实很宽泛,各行各业都不一样,但总归而言是一个展示的舞台,是一个滋养和衍生产品的环境。

    从更长远的角度,青鱼游戏平台将不会只针对自己公司的产品,当它真正成长起来以后,不仅是面向玩家,同样也面向国内游戏的开发者们,中小型开发商,个人独立游戏作者。

    它也不会仅仅是一个网游平台,而是一个综合性的数字游戏发行销售运营平台。

    传统的游戏发行和销售模式有一种天然的门槛,除开游戏本身品质的原因,太多人死在了发行成本上,从压盘运输,到宣传,再到实体店面分成,利润层层降低。

    这是数字销售要解决的问题。

    而对于开发者们来说,小渠道卖不出去,大渠道被巨头把控利润剥削严重,甚至发行商要是根本不看好你,你注定只能被极少数玩家接触。

    这是平台能解决的问题。

    数字平台能为小成本产品或独立游戏的销售提供可能,它提供的是一条联系的通道,双方是开发着和玩家,把中间太多不必要的过程删除了,打破发行商的垄断。

    使每一个人都有机会把你的游戏卖给所有人。

    除此之外,还有一个非常关键的点。

    游戏这种数字产品,可能和其他产品一样,都是需要服务的。

    这种服务包括售前和售后。

    很多人认为盗版的存在是因为价格,的确如此,但并不完全。

    服务同样也是。

    你可以7*24小时任何时间,足不出户就可以购买到游戏,比之有首发限定,区域限制,还要到线下实体店购买的服务如何。

    你可以在平台社区通过其他玩家的评价,从他们的切身体验来判断游戏是否适合自己,比之看了官方的宣传广告拍板决定购买的体验又如何。

    甚至你玩了一段时间之后发现不喜欢,还可以申请全额退款,这种感觉又如何。

    这种服务是游戏价值的一部分。

    传统行业已经用很多年的时间证明过这一点了,有多少企业的崛起是因为它的服务?

    游戏行业的未来应该是百花齐放的,而青鱼平台将成为这种未来的基石。

正文 第153章 各凭本事

    4月22号,青鱼杯线上报名正式结束。

    先不论赛事质量,现在还无法预测,但21982人报名参赛的规模,第一次创办的青鱼杯已经创造一个另类的记录,这是单个项目比赛有史以来报名人数最多的一次,全球范围内。

    即使通过筛选后剩下的5122人,在进入到线下赛之前需要打6场比赛,那就是三万的参赛人次。

    当然,这也只是单个项目的赛事。

    跟规模最大的全球性综合赛事ESCL相比,还差得很远。

    去年的ESCL总报名参与人数达到了103万人!几乎覆盖了全球三分之一的电竞选手。

    然后通过层层筛选,最后踏上美国西雅图,进入世界总决赛的选手也有641名,他们来自全球67个国家和地区。

    光看数字就辉煌无比。

    本次青鱼杯甚至获得了一些海外媒体的关注,美国最大的游戏资讯新闻类媒体Gamespot在美国当地时间4月20号曾更新一条并不算简短的新闻,文中报道中国“青鱼杯”报名参赛人数在短短的一个月内便超过两万人,这是中国乃至全球报名参赛人数最多的单个项目类电子竞技赛事。

    同时“青鱼杯”这种游戏厂商自己主办,然后委托给第三方传媒公司承办,再寻找赞助协办方的运作模式也引起他们的兴趣,编辑弗里德认为这种新模式可能会给后来的电子竞技比赛带来新思路,甚至成为主流。

    像ESCL这样的完全由第三方主办的赛事,三桑在比赛赞助上的亏损也不是什么秘密。并且随着几大人气竞技游戏如《星际战争》和《魔兽战争3》热度逐渐退却,影响力的降低,市场上迟迟没有出现新的具有统治力的竞技游戏,弗里德并不看好这种模式的未来。

    文章中还顺带介绍了一下《永恒之战》这款游戏和年轻的青鱼网络。

    他们指出《永恒之战》实在上个月刚刚上线的游戏,玩法类似《RotA》,迅速获得了广大中国玩家们的喜爱。

    而青鱼网络这家年轻的不过创立半年多的公司,现在月营收并没有准确数据,但是根据多方线索推测,应该已经超过一千万美元。这个数字对于他们来说并没有多么恐怖,恐怖的是仅仅半年。

    这也同样表明中国这个年轻且飞速发展中的游戏市场,蓬勃的生
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