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起来。
但我没有团队,所以只能指望你们的成长能跟上速度。现在,我们已经完成了一款基于Z80型CPU的移植改良版(雷电战机)、3款Z80型CPU的独立研发版(坦克大战、吃豆人、炸弹人)。
我相信你们已经全流程跑通了如何吃透一款新CPU指令集、配套电路布板,也证明了自己的学习能力。因此,这一次我们要首次挑战更换搭载平台——另起炉灶,用一款船新的CPU来做街机。
我希望大家充分重视后续的项目,因为历史会证明,此前那些只是为了赚点小钱的生意,只是一锤子买卖的练手。我们今天要做的事情,才是为将来占领一个新的媒体渠道铺路的伟大准备!”
“全新的CPU?我们行么?”杨自豪和鲁运达居然都有些怂。
杨自豪基于一个程序员的思想,非常实用主义地提醒:“而且,目前的CPU有什么技术上绝对无法实现和逾越的鸿沟么?我觉得产品不该只考虑盲目追求先进,而应该以表现效果为宗旨,这是老大你亲口教我们的。”
“当然有非用新CPU不可的理由,下面我就说一下总体思想。”顾骜不容置疑地一挥教鞭。
“先说一下我要换的CPU,我准备用摩托罗拉公司的68000型,这款CPU的主频有3MHz,虽然看上去主频不如英特尔的8086的4M,但价格只有英特尔的60%。同时我看重的是68000的32位寄存器和16位数据总线、以及高刷新率。在这项指标上,英特尔方面不是非常重视,甚至可以说没有前瞻性,依然在用16位寄存器和数据总线,而8086的改进版8088更是为了省钱缩减到了8位总线……”
马杨鲁三人听得有些晕乎,不过理解第一点理由还是很轻松的,那就是图摩托罗拉货的便宜。
当时国际市场上的CPU价格,按几家主要供应商排序,价格大约是这样的:英特尔最贵,然后是摩托罗拉,再次之是Zilog(做Z80的那家公司)、最便宜的是MOS…6502。
以MOS为1倍基准衡量,同性能指标售价大约是Z80算2倍、摩托罗拉3。5倍、英特尔6倍。
历史上83年8月任天堂开始搞家用机FC时,考虑到家用机市场必须硬件便宜、扩大市场占有率,就用了最便宜的MOS家6502(这是一个系列,不断有新规格升级,任天堂83年才用那款,已经有8M主频,比早期3M强了不少)。
当时这块CPU的售价已经低到了令人发指的15美元,也促使了FC整机在北美的最终出货价压低到了100美元大关之下。这个低价也最终为任天堂抢占雅达利崩溃后的市场、北美地区累计出货量3000多万台立下了汗马功劳。
买便宜货的动机,三人都理解了。至于为什么在搞街机时,寄存器/总线和内存访问速度,比CPU主频更重要,他们暂时还领会不了,这就需要会上进一步统一思想。
“老大,为什么你那么追求内存访问速度和刷新率?”负责硬件的鲁运达不得不问。
“因为我后续要开发的游戏,将是卷轴滚动式的横版过关游戏,我要给用户最好的画面刷新率体验,不希望有任何闪频。当然,具体还有很多别的指标,一时无法赘述。你们只要记住,我们的目标是做出世界上最好的横版清关游戏,开创这个品类。然后再一次让同行们跟在我们的屁股后面吃灰。你们在具体操作中,如果发现任何架构的改变、元器件选用原则,可以更好的服务于这个目标,都可以随时提出来和我讨论。我刚才说的只是一个宗旨性的考虑。”
几人依然有些模糊,顾骜不得不解释什么是横版清关游戏。
他用尽量简练的语言把问题说清楚,而诸位看官自然不希望再水一遍。
反正超级玛丽、魂斗罗、双截龙、以及一切一架小飞机从左往右飞最后打死个BOSS的游戏,都叫“横版清关游戏”。
“我们原先做的游戏,都是‘定屏’的,所以界面上的一切都不用不停计算刷新,对CPU的数据传输位数和内存访问速度要求较低。而一旦横屏卷轴卷动起来,每一秒钟都要重新计算地形和背景的变化,Z80就有些捉襟见肘了。不是说做不到,而是其只能与隔行扫描的显示屏配合使用的特定,注定了就算实现画面也会很闪,伤眼睛。”
这话顾骜可不是危言耸听,而是有历史根据的——如此前所述,他前世对中古游戏不太感兴趣,所以他的一切经验都来自于上辈子看B站敖厂长。
敖厂长视频里没介绍过的上古游戏内幕秘辛,他就不知道。视频涉及过的,他就依稀记得。
而他前世恰好看过敖厂长2018年8月解说的一期《捍卫者》,那是前世时空全球第一款横版打飞机游戏,也是北美市场销量最高的街机(仅限于北美,因为美国人特别喜欢打飞机,尤其是打飞碟、拯救地球这种素材)
敖厂长没说《捍卫者》街机是81年几月上市的、也没说用的什么CPU,但只知道一年多之后,雅达利公司试图将其移植到雅达利…2600家用游戏机上。
而因为2600游戏机是接电视机的、所有CPU访问数据线路的配套也都是迎合家用电视机而非专用显示器的,结果画面表现极烂。
原本街机上丝滑的诛杀外星飞碟的快感,到了家用机上小飞机一发射激光飞机就会狂闪。开火键按得快了,甚至会导致飞机和敌人的飞碟都消失几秒钟,完全没有游戏体验。
顾骜前世知道这个结论,如今又结合了在这个时代后、基于一个码农的基本常识和科学素养,对各种元器件进行了初步的鉴定,就发现了问题。
那就是任何以“迎合电视机显示就够用”的处理器及设计电路,在契合街机时,肯定是不够用的。
因为这个时代的电视机,都要为迎合“在电视机上放电影”的功能,而设置成“隔行扫描”,确切的说是“隔行漏帧扫描”。CPU也做成够电视机用即可,下场就是狂闪。
(当时的电视机被设置为只能显示25帧,这是结合电厂的交流电为50HZ的特性设计的,所以做成“每两次刷新只显示一帧”,就把50降低到了25。
而电影的播放速度是每秒24帧,这个数字和交流电无关,完全是电影放映机/摄影机早年就习惯了每秒24张的胶片卷动速度(更早还有只16帧的电影摄影机),这样就导致了电影和电视恰好差1帧。
84年以前,电视机厂商的粗暴做法是识别到在播放电影信号时,直接将每一秒的最后一帧用白屏闪烁粗暴替代掉,相当于前0。96秒放电影,最后0。04秒给你看白屏。然后就觉得屏幕很闪很伤眼。
这种机制再与“隔行扫描”一结合,与游戏机结合后效果就超烂了。要想做好高刷新率的游戏,必须用专门设置的街机显示器,并且把CPU和内存访问余量也加大。)
只有让CPU“超出够配合目前的电视机用”的素质,在配合专门设计过的显示器,才能让横版清关游戏体验丝滑。
当然了,这个问题仅限于这几年。
历史上83年之后,任天堂发现了当年雅达利走过的弯路后,就开始跟电视机厂商也加深合作,在84年说服了夏普参与战略同盟,出品新一代逐行扫描、提高刷新率及不漏帧处理的新一代高清电视,解决了雅达利当年遇到的坑。(这里的“高清”是相对于84年以前的电视机而言的,当时夏普确实开创了新一代“高清”的标准。)
所以如今这个行业的现状就是:同行们还在学习雅达利的“先进经验”,被雅达利雄霸天下的威名所震慑。
而偏偏雅达利都还安于现状,没打算超额浪费这个预算,所以其他人也就跟风不考虑更贵的奢侈设计了。
历史上任天堂是在雅达利崩了之后才拿出这个改良的魄力,意识到“雅达利没花的钱不代表就不该花,雅达利没做的事情不代表就是多余的”。
而顾骜现在就意识到了。
第195章 极简主义
要说80年代初、全球游戏机产业各家公司在产品设计时,对雅达利的借鉴心态。
大致就相当于后世2010年代、智能手机厂子们对苹果的心态。
甚至更有过之。
如果一种增加成本的黑科技、新改良,“连苹果公司都没用”,那OV兄弟、三星华为HTC,都会觉得也没必要用,觉得那肯定是“对提升用户体验没什么帮助的鸡肋”。
当然了,2010年代还有小米这个跑分型选手刺头,就喜欢标榜黑科技。但那只是因为后世已经有一批足够对元器件性能参数了解的用户、还有跑分软件和分享朋友圈这两大功能为他们提供土壤。