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科技王座-第339章

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    它选用了摩托罗拉的6502作为处理器,用两颗纽扣电池作为电力驱动。而最大的改进,是在游戏机上首创性使用了液晶显示屏,而不再是过去那种落后的喷绘贴纸、发光二极管显示技术。

    这个时代的液晶技术,虽然已经有所发展,但技术仍然很不成熟。

    液晶是一种很特殊的晶体,平时它是无色透光的液体,一旦通电,晶体就会扭转九十度,从而挡住光线通过,看上去就变成黑色。

    要将其作为显示屏,就必须用横列和纵列的阳极线路、阴极线路,在交汇点形成通路,从而驱动位于这一位置的液晶点,让其发生扭转,从而在屏幕上显现出一个点来。

    通过无数细密排列的小点,就能组成一幅图像。

    但这个时代,液晶技术发展还很落后,阳极、阴极电力连通技术研究还存在很大缺陷,相互之间的干扰、漏电现象很突出,液晶驱动非常费电。用于电子表等大小的窄长条状液晶屏上尚可,但要在相对较大的屏幕上使用,则根本无法持久。

    任天堂公司绞尽脑汁,想出了一个办法。

    他们制作模具的方式,在夹持液晶的玻璃片上,做出了场景、角色的图像,然后注入液晶。

    一幅图像就当做一个点来驱动,这样需要连接的线路就少了许多,制造难度并不比制作电子表、计算器液晶屏更复杂,同时电力消耗也大为降低。完整的图形,使得场景丰满了许多,已经基本具备了一个游戏所需的叙事背景描述,还可以通过通电、断电的方式,来驱动不同位置的预置液晶图案,显示出移动的物体。

    可以说,这款《接球》的游戏,已经具备了全部后世便携游戏机的所有元素,设计非常完善。

    但它终究是任天堂推出的第一款便携游戏机,限于显示技术的缺陷,预置液晶图案不可能太复杂,所以游戏性大打折扣。

    《接球》游戏,画面上就是一个小人,将球用一只手抛上天空,然后再用另一只手将其接住,再抛起、再接住,非常简单无聊。游戏的故事性、娱乐性,比起按动计算器数字键来说,并无多大提高。

    就这么款无聊的游戏,售价却达到十二万八千日元,也就是一百美元。

    而最后的销量居然还不错,售出了数万份之多,可见现在的娱乐方式多么单调。人们有太多的碎片时间无以消遣,却找不到可以打发时间的方式,这也意味着便携游戏机潜藏着巨大的应用需求,是一项非常有前景的产业。

    。。。

第243章 帮助国内清库存() 
关飞设计的、或者说是复制的这款便携式方块游戏机,画面同样很单调,但是技术含量,却比任天堂的掌机高出太多。

    任天堂的掌机液晶显示,用的是大小不同的预置图像,一块长不到五公分、宽不过四点几公分的小小屏幕上,包括各个背景图案在内,需要驱动的液晶块少不过二三十个,多也不过百。

    再多,布线就很麻烦,线路之间的干扰和漏电现象会大得无法忍受。

    但这对关飞来说,却不是什么麻烦。

    液晶屏的制作技术,其实跟半导体芯片有很多共通之处,都是采用化学蚀刻的方式来制作电路。掌握了半导体制作技术之后,只要弄懂线路之间的干扰原因、影响漏电的因素,制作出更好的液晶屏并无丝毫难度。

    方块游戏机的液晶屏,虽然也是预置图形,可是横向十个、纵向十八个空心方块,实际上是一种点阵,就技术层次来说,跟未来的液晶电视屏并无根本性区别,屏幕更大、转换更快。

    可以说,掌握了这项技术,未来进一步掌握液晶电视机的制造方法就突破了关键性障碍。

    将电子表、掌机显示屏算作第一代液晶技术,那么这可以说是垮入了第二代液晶显示技术层次。

    它其实无关技术,就是一层窗户纸的问题,捅穿了,也就一钱不值。

    便是以得到关飞指点,还仍显稍许落后的国内半导体制造水平,只要他详细说明了该项技术要点,也马上能拿出比日本更大块、点阵更多、显示更快、更省电的液晶屏来。

    但在没捅穿之前,研究人员必须投入大量的经费,做成千上万次试验,来找出其中规律、总结规律,然后有针对性地改进制造工艺。这个研发投入,反正对液晶显示技术情有独钟的日本人,最终可是花了不少钱。

    如果没有关飞,日本人会笑到最后,最终拿出了成熟的液晶显示产品。当他们榨干了液晶显示技术最甜美的头节甘蔗之后,又将相对落后的技术淘汰,陆续转让给了韩国、台湾style_txt;、大陆等国家和地区,从中额外获得了大笔的技术转让费,并赚取了大量的设备制造费用。

    当然……

    现在,不是有关飞了么。

    根据地产业快速补完,正处于关键阶段。这样简单的玩意儿,他都不想在这上面浪费产能进行制造,将其全部都委托给了国内,只是提供了相应的模具给国内厂家,指点他们该如何生产。

    便携式方块游戏机,从元器件、电路板、薄膜电容按键、十字键、塑料壳、液晶屏等各种零配件,全部都是由国内半导体厂家代工生产。

    这么简单的游戏,涉及到的运算量非常少,只需要相当于计算器级别的逻辑运算器件,就能顺畅地运行起来。这种逻辑运算器件国内有大量库存,被他以一美元一枚打包收购,然后用到了游戏机上。

    这种逻辑运算单元,是比较差的,哪怕关飞通过机器编码方式,将其运算效率提到最高,在街机上也同样负担不起大量运算任务。

    可是在方块游戏机上,这款运算单元可谓是相得益彰。方块游戏稍慢的游戏模式,配上这款稍慢的运算单元,简直是绝配。中间哪怕偶有停顿,也丝毫不影响游戏进程,方块下坠、消除的动画,恰好把运算滞后的毛病给掩盖过去,用户根本察觉不到这种异状,只会觉得这种暂时的停顿是理所当然。

    用计算器上的运算单元代替正式的处理器,关飞将生产成本大幅压缩。

    国内一口气把老旧的库存全部清空,又卖出去各种配件,加上代工费用,每台游戏机到手三十一美元。八百万游戏机总共赚取了两千多万美元外汇,并且又新增加了一项出口业务,同样满意得不得了,笑得嘴巴都合不拢。还连续打来电话询问还需不需要更多,他们可以组织厂家追加生产。

    关飞抽查过国内生产的样机,对其质量不置可否,除了外壳制作还算比较精良,内部简直可以用粗制滥造来形容。实际试玩效果,也就差强人意,同时代横向比较,也算是一款合格的游戏产品,马马虎虎拿去骗钱是够用了。

    反正方块游戏机是以创意取胜,而不是技术取胜。

    作为第一代产品,这个质量不算差,只要不拆开,用户不会在意这些的。至于以拆机为乐的家伙,看到游戏及内部会不会震惊……,谁叫你要去打开机壳来看来着,恶心了吧,想吐了吧,活该!

    你出几百上千,我绝对给你精工制造。但是就一百块钱,还想买多好的东西,就这样了!

    据说后世有个江湖传言,说日本人把一流产品自用、二流产品销售到欧美发达国家、三流产品买到发展中国家……

    嗯,其实我觉得不管真假,这个市场定位很正确,应该学习。

    事实上,相对于眼光太高的关飞,其他人在试玩过这款便携游戏之后,都是赞不绝口。不少人都像江泽水一样,立即痴迷进去,爱不释手,成为了第一批方块游戏的忠实玩家,掀开了方块传奇的第一幕。

    他们也跟于德海一样,一点也不觉得这款游戏机制造简陋——起码跟任天堂的掌机比起来,大气多了。

    你看这屏幕多大!

    你看方块下坠、消除的动画多真实!

    你看这游戏多好玩,不像《接球》一颗球从左丢到右、又从右丢到左,要多无聊有多无聊,这款游戏那才是简约而不简单,一经上手,就会发现它的好,千变万化,百玩不厌。

    总之,这是一款名副其实的好游戏,具备传世之作的所有必备条件!九十九块八、九十九块八,只要九十九块八,就能把它带回家……

    ……

    一辆丰田款休闲越野车顺着101号公路高速行驶,车上的电台打开,播放着饶舌的黑人音乐。风从打开的车窗吹进去,将跟女伴谈笑风生的司机,那头棕色头发吹得来回飘动�
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