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微软的商业机密。由于自李开复离开微软加盟Google引发诉讼之后,微软对员工加入竞争对手的限制性条款被广泛关注。由于微软在软件方面已经涉及操作系统、办公软件、娱乐系统、即时通讯等多个方面,所以常与其他同行发生纠葛,但马化腾这次挖人事件并没有给微软留下任何把柄。
经此一役,微软分食国内即时通讯的步伐又加快了。
2006年7月13日,雅虎和微软宣布实现互联互通,这是国内外众多即时通讯巨头首次实现互联互通。双方将用几个月来完成全球多个市场即时通讯工具间的互联互通公开测试。此次测试将扩大到声音、视频的互联互通以及无线领域,标志着雅虎和微软将共同打造用户数超过35亿的全球最大个人用户即时通讯社区。此消息公布后,阿里巴巴、雅虎同时表示,在不远的将来还将实现与贸易通、淘宝旺旺、AOL、Google和eBay的互联互通。
雅虎和微软的这一合作在国外针对的是AOL的IM工具,而在国内,直接对QQ形成了一定的压力。MSN和雅虎通在国内针对的人群都是白领商务人群,而在商务领域,IM软件更容易创造稳定的用户群和商业价值。此外,当IM软件形成整合后,不仅仅只是把各自的客户从聊天室中抢夺出来,同样会涉及到博客和搜索引擎。一旦用户可以通过微软的MSN与雅虎通的朋友进行即时通讯,那么双方将会吸引更多的客户。
目前,MSN和雅虎通的互联互通在中国市场还无法撼动QQ的霸主地位,道理也很简单,雅虎通在中国市场的占有率太低了,二者的合作对QQ来说有点无关痛痒。但另一方面,QQ并不是就此“高枕无忧”了,其实自MSN在中国落地,QQ就一直担心自己定位于娱乐的态势,是否会被定位商务的MSN超越,毕竟在商务领域,IM软件更容易创造稳定的用户群和商业价值。
事实上,腾讯拒绝加入互联互通联盟一点也不意外,因为腾讯辛辛苦苦吸引过来的庞大用户群绝对不会心甘情愿地拿出来与其他IM共享。QQ虽然免费,但其苦心扶植的所有赚钱业务都是依附在QQ上面的,一旦全面互联互通,腾讯正大力推广的商用TM、网络拍卖、网络游戏等新业务将受到严重打击。在目前的IM市场,只有处于绝对垄断地位的QQ实现盈利。
整个2006年,MSN和QQ围绕着即时通讯展开了一系列的争夺,但作为全球霸主的微软在中国似乎有些水土不服。
明天
2007年9月,媒体曝出消息:联和投资已决定退出MSN中国合资公司——上海美斯恩网络通讯技术有限公司,其主要原因是当初合资公司以无线应用为核心的商业模式落空。而就在6月,中移动筹备多时的即时通讯业务——“飞信”正式商用。
除了无线业务的短腿,MSN还受到其它指责:MSN中文网内容几乎是传统媒体的在线版,并未做出实际影响力,离中国白领阶层的第一门户还相距很远。即使如此,MSN仍获得了较好的口碑,拥有优质的用户群体。其所树立的高端、商务形象已经把自己和其他即时通讯品牌非常清晰地区别开来,很多商务人士在名片上印有MSN,目的很明显:方便工作及与朋友沟通。这些构成了其在即时通讯领域挑战QQ的坚强基础。
与此相对应,如何获得高端人士的认可成为腾讯QQ最大的困惑。为了更好地拓展和实现在线生活战略,改变腾讯的品牌形象,腾讯不断进行战略升级,自2006年开始,腾讯内部把未来IM的用户群体划分为办公室(QQ@Work)、学校(QQ@School)和家庭(QQ@Home)三个群体,其中,TM成为QQ@Work的一个模块,主要覆盖白领办公人群,QQ@School覆盖6—13岁小学生,QQ@Home覆盖老年用户。腾讯用一个统一的QQ品牌“在未来几年针对这三个用户群体展开三大战役”,其结果如何,暂不可知。作为中国即时通讯的最早开拓者和领导者,腾讯以“娱乐”为核心的品牌价值正在慢慢改变,代之以“在线生活”的价值诉求,但其与MSN的短兵相接仍不可避免,它们之间的竞争和由此造成的市场变动将继续下去。在2006年的一次重要内部会议上,联合CTO熊明华甚至给参加会议的同事播放了一段关于解放战争中三大战役的纪录片剪辑。
形势最为严峻的是针对办公室人群的战役。据相关数据显示,2005年IM办公室用户有2000多万人。腾讯IM占有率为47%,共计968万人。MSN占有率为53%,为1075万人。其中MSN的新增用户中有95%来自腾讯QQ流失的用户。
一位来自腾讯内部的人士透露说,虽然腾讯QQ仍然是最常用的IM工具,拥有绝对优势的市场份额,但是有大约一半的用户使用多种IM,处于忠诚度较低的摇摆期。微软出身的熊明华将负责这场和老东家的战役。但这一战役对于熊明华来说困难重重。2006年MSN和雅虎已经实现两个服务商即时通讯软件的互通功能。同样在2006年,IBM也推出了最新的企业即时通讯软件。“在QQ占最常用IM绝对市场份额的情况下,我们应该主动出击,防止MSN在高端用户中形成垄断。我们市场的核心战略是集中关注新的和现有的QQ用户,而不是试图把现有的MSN用户转移过来,”熊明华说。
然而,对于腾讯而言更多的竞争还来自于移动IM领域。在腾讯尚未投入优势兵力的移动IM战场,包括中国移动、中国联通以及PICA等公司都已经开始在这一市场跑马圈地。腾讯QQ在先行优势下市场份额保持稳定,移动飞信又拦路杀出,在此种状况下,盖茨对中国即时通讯市场的无缝对接梦暂时搁浅。
附:
十年游戏征程
兴起
1998年,对中国的游戏领域来说,是一个好的开端。这一年,鲍岳桥、简晶、王建华三人研发的联众棋牌游戏正式上线。在中国的网游发展史上,联众的地位不可小觑,属于开山鼻祖。它创造了两个第一:提出网游概念的中国公司,受到资本关注并被收购的网游公司。因为联众,更广泛的网民群体开始知道并接受了“网络游戏”这个陌生的概念。
同样是在这一年,从海外回国的方舟子在东莞的网吧里看到了《侠客行》,他开心地告诉老板,这个游戏是他参与开发的。第一款以中文简体编写的游戏,1996年1月由方舟子等人基于MUD(多用户层面)游戏“新东方故事2”的基础上,历经两个月时间开发完成,推出后很快成为中文网络中最受欢迎的网络游戏。
中文MUD造就了UO(全称《UltimaOnline》,中文译名《网络创世纪》)进入中国之前的第一批网游玩家,PK、MM等许多如今大众已经耳熟能详的网络口语,正是从《侠客行》这样的MUD世界中产生,并迅速被当时的整个中文互联网接受和再传播。
《侠客行》产品最初的MUD开发者和管理员也遭遇到了网游行业后来屡屡发生的“源代码失窃”事件,在发现源代码失窃、且有人试图以此进行商业运作的时候,1997年10月,方舟子宣布,有条件地让《侠客行》进入公共领域:在非商业的前提下,任何人都可以任意使用、改写《侠客行》;任何人都无权垄断《侠客行》的使用、开发,或把《侠客行》商业化。这是关于网游行业版权纠纷的“第一案”。
以后,网络游戏在中国进入了快速发展的时期。
1999年,陈天桥携30万美金成立了上海盛大,他后来缔造的财富传奇于这一年开始萌芽。《网络创世纪》在1999年来到中国之后即掀起了网游界的极大反响。在此之前,国内的网游玩家更多接触到的产品是操作繁复的文字MUD,UO为网游迷们带来的冲击是“划时代的”。《网络创世纪》(UO)开创了网络游戏如此兴盛的“新世纪”。这个在1997年由EA旗下Origin公司开发的网络游戏,以其图形化的界面、丰富的角色扮演体验、优秀的用户交互在网游界引起巨大反响。
值得一提的是,当时该产品并非真正由发行方引进中国市场,而是UO的第三方反编译模拟程序,也因此有不少人认为这就是网游“私服”最初的由来。
随后的一年,在中国的游戏界发生了一件具有里程碑意义的事件。
2000年7月,华彩推出第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》,这款游戏一经推出,在两年时间内就成为市场之王。《万王之王》开发者是台湾地区“清华大学”的一对博士生夫妻。
《万王之王》的价值在于对整个网络游戏的商业模式的成型起到了重要的作用:它明确提出了后来网游企业普遍采用的“客户端免费、通过服�